Comment on joue à Quintil
Trouve le mot secret de cinq lettres. À chaque essai tu proposes un mot français, et le jeu répond par trois nombres : combien de tes lettres sont dans le mot, et combien sont à la bonne place.
Contrairement à Wordle, qui montre quelles lettres sont justes, Quintil ne donne que des comptages. Lesquelles, il ne le dit jamais - à toi de croiser tes essais pour le déduire. La somme des trois nombres fait toujours cinq.
Un exemple
- 2 lettres de MERLE sont dans le mot et bien placées
- 1 y est aussi, mais ailleurs
- 2 n’y sont pas du tout
Colorie tes déductions
Clique n’importe quelle lettre d’un essai déjà joué : elle passe au rouge, puis au jaune, puis au vert, puis redevient neutre. C’est ton brouillon, et il se pose case par case - le A de TABLE et celui de WAGON n’ont pas forcément le même sort.
- Rouge - je l’écarte, elle n’est pas dans le mot
- Jaune - elle est dans le mot, mais pas à cette place
- Vert - elle est là, et à cette place exactement
Ces couleurs sont tes hypothèses, pas des réponses : rien ne t’empêche de te tromper, et le jeu ne te corrigera pas. La touche Effacer couleurs, en bas à gauche du clavier, remet la grille à blanc sans toucher à tes essais.
Ce que le jeu déduit à ta place
Une seule chose : quand un essai revient à cinq rouges, aucune de ses lettres n’est dans le mot. Elles passent alors au rouge partout où elles apparaissent, y compris dans les essais joués avant, et ces cases-là ne se cliquent plus. Tout le reste du recoupement t’appartient.
Au clavier, les lettres que tu as déjà posées s’éteignent. Ce n’est pas une déduction, juste un rappel de ce qu’il te reste à essayer.
Les trois difficultés
- Découverte · 10 essais
Le mot secret n’a jamais deux fois la même lettre, ni K, W, X, Y, Z. - Normal · 8 essais
Le mot secret n’a jamais deux fois la même lettre. - Expert · 7 essais
Le mot secret ne s’interdit rien : lettres rares et doublons compris.
Ces contraintes ne portent que sur le mot à trouver : tu restes libre de proposer n’importe quel mot du dictionnaire, y compris pour sonder une lettre rare. Les lettres qu’une difficulté écarte sont barrées au clavier.
Les accents ne comptent pas : ÉLÈVE se tape ELEVE. Ton essai doit être un vrai mot du dictionnaire - sinon il est refusé, mais il ne te coûte pas de tour.
Un nouveau mot chaque jour, pour chaque difficulté. À la fin, le Debrief note chacun de tes coups et te dit ce que tu aurais pu jouer. Si tu veux une béquille en cours de partie, le Radar des Réglages compte les mots encore possibles.